前言：在从6年前第一次接触“太阁立志传1”，到现在“太阁系列”已出了4代，不由令得我感叹时光飞逝，弹指之间······怀旧的太1：95年时，看了国内当时最有名的PC杂志《大众XX》9月号刊上的赤军（此人即现在联盟的赤军家家督，也就是那个被联盟称作为“赤军老大”）的《太阁立志传》文章。得知PC里竟有如此的游戏，惊为天人。于是省吃俭用从牙缝里挤出30大洋来买了张光盘（当年上海D版的价格还有50一张的）。你可能会讲“那年头你是少见多怪，还没见到过好游戏！”。可能吧！不过以“太阁”这样的RPG+SLG外加还有点养成类的历史题材的GAME，现在也实数异数。由于赤军先生对日本历史的深度认识，造成了此文是篇很好的太阁史，但却不是篇好攻略（物极必反？）。不过也就是通过这篇文章，使我这么个只知日本武士忍者的人对日本战国有了更深层次的了解。我做了3回足轻头，就是为了玩出火烧比睿圣山的情节。“太1”在我看来已不是单纯的PC-GAME，而是了解当时历史事件的“动态图片”（动态图片乃KOEI当时最拿手的把戏）。KOEI的美工向来被人称道的（虽然现在看“太1”的画面你可能会吐一地），在同一时期第三波推出了KOEI的“大航海2”被大家叫好，也就是那时起，玩家口中就有了“光荣出品，必属精品”的口号。经典的太2：D版发展的快速，使得大家在一年后（即96年）玩到了DOS/V的“太2”。其画面和它老哥简直不能同日而语。虽然大多人物头像设计还沿用1代，不过都重新绘制；地图也扩大了，加入了九洲四国；指令和任务也有很大程度的增加；自由度更是吸引人之处，爆机后又有明智，柴田，新武将的选择。在“太2”KOEI也加入了“友好度”这一设定，此设定也在日后的“太阁系列”“大航海系列”“末幕志士传”等GAME中延续了下去。“太2”可以讲是“太阁系列”的一个飞跃。我在不识一个日文的情况下，连蒙带猜的打爆了猴子的剧情。又以15岁的新武将身份，用3年时间当上织田家家老；21岁当上城主后立刻造反，用1年的时间干掉信长摆平德川；35岁一统山河，笑傲天下······的确“太2”唯一的不足就是当忍术3段，军学3段，铁炮3段时，作战就变得极其简单。又由于取消了“太1”里后备兵里的设定，只要一出兵就打下4，5座城池不在话下。要是没有“疲劳度”限定的话，打下的城会更多些。作战如同在玩“家家酒”，不能不说是“太2”的一大败笔。去年5月时“太2”的汉化版（繁体）出现，我又重新体验了一回足轻。可以讲TAIKOU2是留在我电脑里最长的一个GAME，不知道除了用“经典”二字还能用什么词来形容“太2”。过渡的太3:99年5月“太3”日版出世，它的操作，介面，地图和美工说实话都是来自KOEI另个GAME“末幕志士传”。有人讲“太3”的画风唯美，猴子太帅了。我倒以为“太3”的设计有搞笑嫌疑。抛开对话时小猴子在对话框内翻来翻去不说，猴子在GAME中动不动就掩面而哭就让我不得不感叹KOEI的幽默。还有几个主要人物的设计太过年轻，有低龄化倾向。不过有的武将还是蛮酷的，穿着打扮很是前卫。“太3”战斗也蛮简单的，只要用包围战使其士气下降就能搞定。而把主城同支城的路切断，灭了主城后此家就灭亡了。还多了个设定，就是外出打战完毕可以就近找个自己的城解散部队。我觉的这点倒是很体贴玩家，不用把时间浪费在路上了。《大众XX》98增刊上有人提及“太3”会被做成MUD的类型，这倒是让我激动了很久。因为这预示这有更高的自由度。可是拿到手后却发现，只要顺着里面的提示打很快就能爆机，特别篇也是如此。“太3”历史事件倒是增加不少，就只有这点还吸引着我。在汉化的出现和另几种结局说法流传后，也没能让我再有兴趣玩第3遍。而所谓的“派系”也不过是“友好度”的“变身”，有点四不象，也难怪有人会讲“派系”太小儿科了。“太3”是在KOEI20周年时推出的但并不是主打（主打的是“英杰传4：织田信长传”），所以它只能看作是“太4”的过渡。全新的太4：在对“太3”不满的玩家们“还我自由！”的呼喊声中，有600人可供选择的“太4”日版今年6月1日出版了。“太4”画风沿用了“太3”，人物设定并无多大改变，只有猴子和少数名人变了脸；大地图3D化，加入了北海道；合战及恢复了的个人战以卡片的形式来操作；技能的提升借用了小游戏来呈现；又加了同一时期历史事件的CG和两个新剧本。“太4”的自由度是“太阁系列”中最大的了。你可以化身成战国当时的任何人，好象就差公卿，画师，医生，铁炮师，南蛮和姬武将（？汗~~）了。一系列的称号设定，也使得“太4”有了MUD化。自由度扩大，随之而来的便是有些历史事件不能发生。不过经历了1，2，3代的玩家们，还会在乎这个？可以说“太4”已经跳出了“太阁系列”原有的模式，到了新的境界（其实就是“三国7”的日本战国版？）。由于本人还未将“太4”爆机，就不再多说什么了。不过我只是想问一下KOEI是否还有意作“太5”？那时“太5”又会是怎样的类型呢？